Meteen naar de content

Land/regio

Europa

    Azië

      Noord Amerika

        XREAL's productfilosofie en groeipad

        Geschreven door: Chi XU

        |

        Op 5 juni 2023 werd de langverwachte Apple Vision Pro uitgebracht, waarmee de verbeelding van ruimtelijk computergebruik bij een breder publiek bekend werd gemaakt. Het begon in januari 2015 met de lancering van Microsoft Hololens, dat het concept van Mixed Reality (MR) introduceerde, en in augustus 2018 met de release van Magic Leap One, dat het concept van ruimtelijke berekening presenteerde. AR was destijds nog een zeer geavanceerde en uitdagende technologie. Grote bedrijven investeerden meer geld in onderzoek naar moeilijke en langetermijnoplossingen voor AR-optica en brachten AR-producten op de markt die de beste technologieën van dat moment combineerden.


        Maar deze producten, die de nieuwste technologieën combineerden, konden veel gebruikers niet overtuigen, ondanks de hoge investeringen en reclame-inspanningen van de grote bedrijven. Er waren verschillende feedbackpunten: het apparaat voelde zwaar aan (meer dan 400 gram), er was weinig content (voornamelijk demo's, geen bruikbare use cases voor de lange termijn) en de prijzen waren hoog (meer dan 2000 Amerikaanse dollars).


        En als het om AR gaat, heeft XREAL zijn eigen ideeën.


        XECHT (voorheen Nreal) werd begin 2017 opgericht en bestaat inmiddels ruim acht jaar. 

        In januari 2019 lanceerden we de eerste volledig functionele AR-bril in de VS, XECHT Licht (Necht Licht), wat een nieuw tijdperk van AR-brillen voor de consumentenmarkt inluidt. Destijds kregen we lovende kritieken van de media en KOL's van over de hele wereld. In augustus 2022 lanceerden we 's werelds eerste echt op de consument gerichte AR-bril, XREAL Lucht, op de markt gebracht. Dit product heeft een aantal functies van de lichtbril verminderd en andere geoptimaliseerd. Binnen een jaar zijn er meer dan 200.000 exemplaren van de XREAL Lucht dat goed is voor ongeveer de helft van de wereldwijde AR-markt (volgens gegevens van IDC), wat het een succesvol product maakt. Vervolgens hebben we XREAL Air2series en accessoires zoals de XECHT adapter En XREAL-balk op de markt gebracht. Dit jaar hebben we ook de XREAL Air 2 Ultra (de verbeterde versie van de Light-bril) en de speciaal voor AR-brillen ontwikkelde rekeneenheid, XREAL Beam Pro, op de markt gebracht. Qua marktaandeel zijn wij nog steeds één van de leidende bedrijven.

        "Als het om AR gaat, zijn we snel op onbekend terrein terechtgekomen."

        Allereerst wil ik het hebben over de ontwikkelingsgeschiedenis van XECHT-producten:

        • Na twee jaar onderzoek en ontwikkeling hebben we in 2019 ons eerste product, XREAL, gelanceerd Licht(Echt licht, op de markt gebracht en daarmee voor het eerst de aandacht van de branche op ons gevestigd. Light is 's werelds eerste volledig functionele AR-apparaat in de vorm van een bril en beschikt over 6DoF-ruimtelijke rekencapaciteiten, waaronder gebarenherkenning, omgevingsbewustzijn en gebiedsdetectie. Er is ook een SDK voor ontwikkelaars beschikbaar. De lancering van dit product markeerde voor ons een cruciale stap op weg naar brede acceptatie van AR-technologie. Kort daarna introduceerden we een computerunit die, in combinatie met Light, een zelfstandige AR-ervaring mogelijk maakt.
        • In 2020 hebben we het Nebula-systeem, Hierdoor kunnen AR-brillen zowel 2D-inhoud van mobiele telefoons of mobiele internetapplicaties als 3D-inhoud via ruimtelijke interactie ondersteunen. Iedereen die ons Nebula-systeem intensief heeft gebruikt, weet dat wij vooruitstrevend denken op het gebied van ruimtelijk computergebruik.
        • Op basis hiervan hebben we in 2022 het commercieel veelbelovende product Air en de bijbehorende accessoires gelanceerd, de XREAL-adapter en XREAL-beam, waardoor de aanpasbaarheid en compatibiliteit van de bril verder werd vergroot. Air werd al snel een bestseller en er werden in korte tijd meer dan 200.000 exemplaren van verkocht. Dankzij de feedback van Light en Nebula konden we het huidige Air-product optimaliseren. Vervolgens kwamen er steeds meer soortgelijke producten op de markt, wat onze ontwerprichting bevestigde.
        • In 2023 werden XREAL Air 2 en XREAL Air 2 Pro wereldwijd gelanceerd, alle zwakke punten van de originele Air-producten zijn grondig geoptimaliseerd.
        • In 2024 lanceerden we de herziene versie van de Light-bril, XREAL Air 2 Ultra, evenals de speciaal voor AR ontwikkelde computermodule XREAL Beam Pro, gelanceerd. Beam Pro, aangestuurd door NebulaOS, zorgt voor een volledig geïntegreerde AR-ervaring in combinatie met de bril. Bovendien kan Beam Pro niet alleen alle mobiele internetinhoud verwerken, maar is hij ook uitgerust met een dubbele camera die zich dicht bij de IPD (interpupillaire afstand) van de ogen bevindt, wat de kosten voor het maken van ruimtelijke inhoud verlaagt.
        über die Entwicklungsgeschichte von XREAL-Produkten

        "XREAL Light beschikt over perfecte AR-mogelijkheden, maar kent commerciële uitdagingen."

        Als we het over ons eerste product hebben, XREAL-licht, zeg maar, het was echt het begin van onze naamsbekendheid in de industrie. Het is:

        • Zeer AR-gericht (met ruimtelijke rekencapaciteiten die qua functionaliteit niet onderdoen voor Microsoft Hololens en Magic Leap)
        • Aantrekkelijk geprijsd ($499 vergeleken met $3000 voor Microsoft Hololens en $2300 voor Magic Leap One)
        • Zeer licht en compact (Licht weegt slechts 109 g vergeleken met 579 g voor Microsoft Hololens en 316 g voor Magic Leap One)
        Wir haben zahllose Innovationen vorgenommen, um den Preis und das Volumen von AR-Geräten zu senken.

        We hebben talloze innovaties doorgevoerd om de prijs en het volume van AR-apparaten te verlagen. In dit opzicht hebben wij nog nooit iemand gevolgd.

        • Light was het eerste volledig functionele AR-apparaat in de vorm van een bril. Bij het ontwerpconcept van de zonnebril wilden we dat de Light een apparaat zou zijn dat ook buitenshuis gedragen kan worden. Tegelijkertijd bereikten we een ruimtelijke rekencapaciteit van 6DoF met slechts twee grijswaardencamera's, met prestaties die absoluut vergelijkbaar zijn met die van Hololens.
        • Light was het eerste AR-apparaat dat verbinding kon maken met een smartphone. In tegenstelling tot alles-in-één AR-headsets was Light de eerste die een modulair ontwerp introduceerde waarbij de verwerkingskracht werd uitbesteed aan een aparte eenheid (bijvoorbeeld een smartphone of computer), waardoor het gewicht en de prijs van het product aanzienlijk werden verlaagd. Om de smartphone als computereenheid te gebruiken en een mixed reality-ervaring met de bril mogelijk te maken, vlogen XREAL-ingenieurs naar het hoofdkantoor van Qualcomm in de Verenigde Staten om de apparaten samen met hun ingenieurs te kalibreren en af te stellen. Hierdoor werd het mogelijk om de splitbrilopstelling via een smartphone te bedienen en deze combinatie functioneel te maken. Hierdoor werd het mogelijk om een modulaire bril en een smartphone als aandrijfeenheid te combineren. Op het MWC in maart 2019 presenteerden we samen met LG en Qualcomm de oplossing om AR-brillen te verbinden met smartphones.
        • Light was het eerste AR-apparaat voor de massamarkt. Light werd voor minder dan $ 500 verkocht, waardoor AR voor het eerst op de massamarkt beschikbaar kwam. Wij kozen voor een optische oplossing – BirdBath – die betere prestaties en een betere prijs-kwaliteitverhouding bood. Bovendien was ons Nebula-systeem de eerste software waarmee het mogelijk was om content van het mobiele internet eenvoudig te integreren in AR-scenario's.
        • Light was het eerste echt schaalbare, massaal geproduceerde AR-apparaat. Om de kwaliteit van de massaproductie van het belangrijkste AR-onderdeel – de optische module – beter te kunnen controleren, hebben we onze eigen productiefaciliteit voor optische modules opgezet. Tegelijkertijd hebben we de uiterst strenge leveringstesten van de Koreaanse en Japanse mobiele operators doorstaan. Toen beseften we dat we door de nauwe samenwerking met deze partners van wereldklasse ongemerkt onze eigen capaciteiten hadden versterkt.

        Wanneer de Nebula-uitgeruste XREAL-licht werd in 2020 op de CES in de VS gepresenteerd en kreeg van alle kanten louter lof. Iedereen was het erover eens dat dit lichtgewicht apparaat precies het juiste was en dat dankzij de integratie van het traditionele 2D-internet-ecosysteem door Nevel direct klaar voor gebruik. Ik kan me herinneren dat veel mensen destijds zeiden: "Dit is het AR-apparaat dat je meteen kunt kopen."

        Als das mit Nebula ausgestattete Light im Jahr 2020 auf der CES in den USA vorgestellt wurde, gab es von allen Seiten nur Lob.

        Dit versterkte ons zelfvertrouwen en we waren ervan overtuigd dat XREAL-licht een bestseller zou worden op de consumentenmarkt. De positieve feedback van KOL's over de hele wereld versterkte ook ons geloof dat XREAL-licht zou een gebruiksvriendelijker product zijn dan Hololens en Magic Leap.

        Tegelijkertijd heeft de steun van mobiele operators geholpen om onze zwakke punten op het gebied van commercialisering en het content-ecosysteem te compenseren. In het content-ecosysteem hebben ontwikkelaars over de hele wereld een verscheidenheid aan interactieve AR-content gecreëerd, waaronder AR-games, AR-films, AR-yoga en zelfs AR-koken. Op het gebied van commercialisering hebben mobiele operators wereldwijd tal van lokale marketingactiviteiten ondersteund. Kortom, dankzij de steun van mobiele operators konden we ons eerste product, Light, daadwerkelijk bij echte consumenten aanbieden.

        Helaas was de feedback van consumenten veel minder enthousiast dan die van ontwikkelaars en partners. Uiteindelijk zijn er slechts iets meer dan 20.000 eenheden van XREAL-licht verkocht. De reden is simpel: Het lukte de consument niet om te overtuigen.

        "Entwickler mögen vielleicht Produkte, die "Technik zur Schau stellen", aber die Verbraucher interessiert nur die Verbesserung des Erlebnisses."

        Vanuit commercieel oogpunt was XREAL Light geen succes, omdat het een product was dat alleen door ontwikkelaars echt gewaardeerd werd.


        Veel ontwikkelaars waren destijds enthousiast en zeiden: "Licht is zoveel beter dan eerdere AR-helmen die $ 2.000 of zelfs $ 3.000 kostten. "Hij is licht, klein en betaalbaar."

        Maar consumenten zien het anders: “Is de leercurve hoog? Welke nieuwe ervaringen biedt u mij werkelijk?”

        Consumenten klaagden: “Het display van de lamp is geweldig, maar hij is een beetje zwaar en verbruikt veel stroom. De AR-ervaring is niet echt nuttig."


        Feedback van echte gebruikers laat zien dat ze het apparaat liever gebruiken om YouTube, Netflix en internet te bekijken. Dit heeft allemaal niets te maken met AR-content. Deze gebruiksscenario's doen sterk denken aan de begindagen van de iPad, toen mensen het alleen als groot scherm gebruikten, omdat er nog geen native AR-content-ecosysteem bestond.


        Veel mensen denken eerst dat ze een ‘killer app’ als Fruit Ninja nodig hebben. Mensen herinneren zich misschien dat toen Fruit Ninja en Angry Birds uitkwamen, Apple al bijna 100 miljoen telefoons had verkocht. Dit betekent dat zo'n 'killer app' snel kan converteren binnen de bestaande gebruikersbasis, waardoor de app direct inkomsten genereert. Maar als je probeert te vertrouwen op een potentieel baanbrekende ecologische toepassing om de acceptatie van hardware in de vroege stadia van hardwareontwikkeling te stimuleren, word je onvermijdelijk geconfronteerd met het dilemma "wat was er eerst: de kip of het ei?" Zolang het aantal apparaten in deze sector nog erg klein is, heeft een op korte termijn succesvolle 'killer app' weinig impact. Er is geen sprake van schaalbaarheid en ontwikkelaars kunnen geen winst genereren. Ze missen dus de motivatie om door te gaan met verdere ontwikkelingen.


        In een volwassen fase van de industrie versterken apparaten en ecosystemen elkaar. Maar in de beginfase van de industrie moet de hardware eerst in voldoende hoeveelheden worden verkocht voordat er geleidelijk een ecosysteem ontstaat.


        Als ik het goed heb, had de eerste iPhone geen veelbelovende game-applicatie als killer-app, maar bood hij wel drie langetermijnkillerfuncties: telefoon, muziekspeler en internettoegang. Pas nadat er miljoenen iPhones waren verkocht, begon Apple tijdens de tweede keynote met steeds meer ontwikkelaars samen te werken. Zelfs toen Apple Vision Pro introduceerde, wilden veel app-bedrijven dat Vision Pro in eerste instantie de iPad-versie van hun applicaties zou gebruiken. De reden is simpel: ook al doen ontwikkelaars hun best om een echte AR-versie te maken, toch is het totale installatietarief van de app niet hoog genoeg om de ontwikkelingskosten te dekken, vanwege het beperkte aantal apparaten. Bovendien is het gezien de prijs van de Apple Vision Pro onwaarschijnlijk dat de jaarlijkse verkoop meer dan 300.000 stuks zal bedragen. Als dat het geval is, geldt voor een AR-aanvraag een maximum van 300.000 actieve gebruikers, wat niet genoeg is om een groter ecosysteem te ondersteunen en een volwassen operationele en commercialiseringsstructuur op te bouwen.


        Daarom belicht Apple vandaag drie belangrijke toepassingsgebieden voor AR: films kijken, games spelen en werken. En al deze scenario's zijn niet gebaseerd op AR, maar op 2D-scenario's waarbij het scherm met behulp van ruimtelijke computing in de kamer wordt geplaatst. De strategie van Apple is er dan ook op gericht om ervoor te zorgen dat het aantal apparaten een bepaald niveau bereikt voordat het AR-ecosysteem volledig is ontwikkeld. Daarom maximaliseert Apple de compatibiliteit met bestaande ervaringen en voegt een ruimtelijke dimensie toe aan die ervaringen, terwijl de weergavekwaliteit wordt gewaarborgd. Toevallig zijn het besturingssysteem en de gebruikersinterface van de Apple Vision Pro en de drie consumentenscenario's vrijwel identiek aan onze Nebula en de drie hoofdscenario's die we gebruikten toen we de XREAL Lucht gepresenteerd in 2022.

        "Een goed product is altijd het resultaat van extreme optimalisatie."

        Ik wil gebruikers AR-brillen aanbieden die lichter, comfortabeler en langer gedragen kunnen worden.

        Ons eerste product, XREAL-lichtheeft de kloof tussen early adopters en mainstream gebruikers niet gedicht. Destijds zagen early adopters het alleen als een scherm, omdat dat voor hen het eenvoudigste, aantrekkelijkste en meest bevredigende gebruiksscenario was. Als dat zo is, waarom denken we dan niet na over hoe we dit scenario verder kunnen optimaliseren en aanpassen aan de wensen van de gebruikers?


        Tegenwoordig prijzen veel mensen de Apple Vision Pro zonder enige productoptimalisatie: het is een krachtig monster met allerlei functies erin verwerkt. Maar de feedback uit de markt is vergelijkbaar met die van Hololens en Magic Leap: zwaar en duur. Tot op heden is er nog geen enkel groot product succesvol geworden door er simpelweg functies aan toe te voegen. Echt geweldige producten, zoals de iPhone of Tesla-auto's, zijn tot op zekere hoogte ontstaan door gerichte productoptimalisatie. Door de behoeften van de gebruiker grondig te onderzoeken en het product rationeel te vereenvoudigen, kunt u gebruikers een zuiverdere en betere ervaring bieden.

        Laten we teruggaan naar onze eigen producten: Hoe hebben wij het concept van productoptimalisatie geïmplementeerd?

        Omdat het kijken van films het scenario is waarbij de gebruikers het meest betrokken zijn, kunnen we de niet-gerelateerde sensoren verwijderen. Met ons eerste product, XREAL-lichtde sensoren die voor de ruimtelijke berekeningen werden gebruikt, verbruikten veel energie en namen veel ruimte in beslag, waardoor de glazen zwaarder, warmer en energie-intensiever werden. Gebruikers willen echter dat het apparaat lichter, comfortabeler en langer draagbaar is. Op basis hiervan hebben wij verdere optimalisaties doorgevoerd.

        Bioscoopachtige beeldkwaliteit en oogcomfort

        Wij weten dat gebruikers die het apparaat als groot scherm gebruiken, de hoogste eisen stellen aan de beeldkwaliteit. Daarom hebben we ons gericht op het verhogen van de beeldkwaliteit naar een bioscoopniveau om gebruikers een uitstekende visuele ervaring te bieden. Naast het verder optimaliseren van de Birdbath-technologie hebben we in samenwerking met TÜV Rheinland nieuwe normen gedefinieerd. Daarmee zijn we het eerste bedrijf in de AR/VR-sector dat het oogcomfortcertificaat van TÜV Rheinland heeft ontvangen.

        Neben der weiteren Optimierung der Birdbath-Technologie haben wir in Zusammenarbeit mit TÜV Rheinland neue Standards definiert und sind damit das erste Unternehmen im AR/VR-Bereich, das eine Augenkomfort-Zertifizierung von TÜV Rheinland erhalten hat.

        Om het gebruikerscomfort bij langdurig gebruik te waarborgen, hebben we ons met name gericht op de kritische factor van "Binoculaire fusietolerantie"gericht. Dit verwijst naar de vraag of de virtuele beelden voor het linker- en rechteroog precies op hetzelfde pixelpunt kunnen worden gefocust, net als bij het bekijken van een echt fysiek scherm. We hebben de fusiefout in al onze massaal geproduceerde brillen teruggebracht tot gemiddeld minder dan 2 pixels, wat veel beter is dan de internationale standaard van 6 pixels. Bovendien zorgt binoculaire fusie ervoor dat de positie van het virtuele scherm met vaste brandpuntsafstand in de ruimte overeenkomt met de echte omgeving. Dit minimaliseert het risico op visuele vermoeidheid en ongemak bij langdurig gebruik.

        Krachtige ruimtelijke algoritmen

        Voor een echte AR-ervaring is een sterk omgevingsbewustzijn nodig. De belangrijkste en meest basale vaardigheid is ruimtelijk inzicht (6DoF, zes vrijheidsgraden). Deze mogelijkheid maakt het mogelijk om de beweging van de bril in de driedimensionale ruimte te volgen met behulp van sensoren en het virtuele beeld stabiel te verankeren in de werkelijke ruimte, wat de basis vormt voor ruimtelijke berekeningen. Een cruciale technische indicator is de M2P-vertraging (beweging-naar-fotonen) en de compensatie ervanwaarmee de stabiliteit van virtuele inhoud in de echte omgeving wordt gemeten. De stabiliteit van het virtuele beeld ten opzichte van de werkelijke omgeving heeft niet alleen invloed op de interactie tussen de virtuele en de werkelijke wereld, maar heeft ook een directe impact op het comfort van de kijker. In XREAL-licht Met behulp van twee grijswaardencamera's hebben we een uitstekende omgevingsperceptie en ruimtelijke stabiliteit bereikt, die zelfs voldoet aan de normen van sommige AR-apparaten met veel ruimtelijke sensoren. Dankzij onze algoritmen zijn we erin geslaagd om MOm de 2P-vertraging terug te brengen tot minder dan 1 milliseconde en zo een werkelijk zeer stabiele weergave te bereiken in modulaire AR-brillen.


        Bij de ontwikkeling van XREAL Lucht Wij hebben ons gericht op de behoeften van gebruikers op het gebied van film- en entertainmentervaringen. We ontdekten dat voor deze scenario's geen complexe 6DoF-functies nodig zijn, omdat gebruikers niet hoeven rond te lopen terwijl ze een film kijken, maar in plaats daarvan vertrouwen op de stabiliteit van het kamerscherm in een 3DoF-omgeving. Daarom hebben we de energie-intensieve grijswaardencamera's verwijderd en in plaats daarvan een op IMU gebaseerd ruimtelijk positioneringsalgoritme gebruikt. Door de nauwe samenwerking van software en hardware (waaronder structureel ontwerp, hardware-installatie, fabriekskalibratie en algoritme-optimalisatie) hebben we de hoge stabiliteit van het kamerscherm gewaarborgd, zodat het stevig in de lucht verankerd is en een uitstekende gebruikerservaring biedt. Dankzij onze technische mogelijkheden op het gebied van 6DoF is het voor ons team een fluitje van een cent om een stabiele 3DoF-ervaring te creëren.

        Attractorives ID-Design

        Omdat we gebruikers een stabiele en optimale AR-weergave willen bieden, hebben we Birdbath-technologie in ons AR-opticasysteem gebruikt. Het probleem met deze technologie is echter dat het er in de traditionele vorm nogal onhandig uitziet als je het van bovenaf bekijkt.

        Das traditionelle ID-Design des Birdbath-Systems

        Om deze lompe uitstraling te doorbreken, hebben we de innovatieve Duo-Wave-ontwerp geïntroduceerd, waardoor de bril een elegante ronding krijgt en er vanuit bepaalde hoeken slanker uitziet. 

        Hoewel XREAL-licht Hoewel er technisch gezien grote vooruitgang is geboekt, vonden sommige gebruikers de look te futuristisch en zelfs een beetje "ongebruikelijk" (sommigen vonden het ontwerp nogal "lelijk") vanwege de unieke vormgeving.

        Das Duo-Wave-Design der XREAL Light

        We zijn begonnen met het XREAL Air-model en hebben gereageerd op feedback van gebruikers. Vervolgens hebben we het ID-ontwerp verder geoptimaliseerd. De voorkant is platter en het product ziet er in zijn geheel modieuzer en moderner uit, vergelijkbaar met een zonnebril. Tegelijkertijd hebben we complexe rondingen aangebracht in het gebied dicht bij het gezicht, zodat het product er ondanks zijn slanke uiterlijk esthetisch aantrekkelijk uitziet. De grootste uitdaging bij dit ontwerp is om ervoor te zorgen dat het middenstuk heel dun, maar toch stevig is.

        Das Duo-Wave-Design der XREAL Air

        Tegelijkertijd hebben we de verhoudingen van de voorkant van de Air geoptimaliseerd, zodat het meer op een strakke zonnebril lijkt. We kunnen gerust stellen dat van alle AR-apparaten die mensen dragen, Air nog steeds het mooiste is.

        Dankzij deze verbeteringen zijn we erin geslaagd functionaliteit en esthetiek te combineren. Zo hebben we AR-brillen gecreëerd die zowel praktisch als stijlvol zijn en die door consumenten zeer worden gewaardeerd.

        Gleichzeitig haben wir die Proportionen der Vorderseite von Air optimiert, sodass es mehr wie eine elegante Sonnenbrille aussieht.

        Flexibele printplaat voor gedistribueerde warmteafvoer

        Om ervoor te zorgen dat het glas op de dunne plekken bijzonder dun blijft, hebben we op innovatieve wijze een combinatie van flexibele en stijve printplaten geïntroduceerd. Dit ontwerp maakt optimaal gebruik van de binnenkant van de bril en verdeelt de PCB-printplaten over verschillende delen van de bril. Dit maakt de bril niet alleen lichter, maar zorgt ook voor een effectieve en verdeelde warmteafvoer.

        Um sicherzustellen, dass die Brille an den dünnen Stellen besonders dünn bleibt, haben wir innovativ eine Kombination aus flexiblen und starren Leiterplatten eingeführt.

        De warmteafvoer van het display en de verwerkingseenheid kan onafhankelijk van elkaar plaatsvinden, waardoor overlapping en wederzijdse beïnvloeding van de warmte wordt vermeden. Hierdoor wordt de algehele warmteafvoer efficiënter en het draagcomfort verbeterd. In ons eerste product, XREAL-licht, de printplaten waren geconcentreerd in het voorste gedeelte, wat betekende dat het voorste gedeelte van de bril dat het voorhoofd raakt, hogere temperaturen kon bereiken en de gebruikerservaring kon beïnvloeden. Door voortdurende ontwerpoptimalisatie hebben we dit probleem succesvol opgelost in de nieuwe producten.

        Tempelconstructie voor verschillende gezichtsvormen

        We hebben ontdekt dat de gezichtsvorm, neus en oogstructuur van mensen sterk variëren, vooral binnen een wereldwijde gebruikersgroep. Het is ontzettend moeilijk om een apparaat te ontwikkelen dat geschikt is voor alle gezichtsvormen, alle etniciteiten en zelfs alle leeftijdsgroepen. Om dit te bereiken, moeten de brillenglazen aangepast worden aan verschillende hoofdmaten. Dat betekent dat de pootjes een verschillende elasticiteit moeten hebben, afhankelijk van de hoofdmaat. Daarnaast moet er in verschillende combinaties rekening worden gehouden met de neusbrug en de hoogte van de ogen, waarvoor instelbare hoeken van de slapen nodig zijn, en nog veel meer.

        Brillenbügelkonstruktion für verschiedene Gesichtsformen

        Geïntegreerde optische module met stof- en mistbescherming

        Op het gebied van de optische weergave hebben we veel details zorgvuldig ontworpen, zoals bescherming tegen stof en waternevel. Brillen kunnen gemakkelijk beslaan door het ademen, vooral als u een masker draagt. Ook in de buitenste beschermlens, de zogenaamde voorruit, zit veel techniek. De coatingprocessen zijn aanzienlijk complexer, veeleisender en strenger dan voor andere producten die momenteel op de markt zijn. Om ervoor te zorgen dat er absoluut geen lichtreflecties in het optische systeem ontstaan, moet de bovenkant van de voorruit zwart zijn. Om een esthetisch uiterlijk te garanderen, is de onderkant van de voorruit echter in een verlopende tint uitgevoerd. Op basis van deze vereisten hebben we de optische module geproduceerd met behulp van een geïntegreerd tweekleurenspuitgietproces, zodat we bij levering een consistente kwaliteitsnorm konden garanderen.

        Fabriek voor massaproductie

        Onze optische modules hebben verschillende iteraties ondergaan om grootschalige massaproductie te garanderen. Hiervoor beschikken wij over een optiekfabriek van 20.000 vierkante meter in Wuxi, China. Veel van de productieprocessen daar vereisen extreem hoge precisie en de productieomgeving komt overeen met cleanroomklassen 1.000 en 100. Wij hebben 's werelds eerste en tot nu toe enige volledig geautomatiseerde optiekproductielijn gebouwd. Dankzij deze prestatie konden we de productiecapaciteit verhogen onder strenge kwaliteitscontrolevereisten en stegen de productverkopen. Om de productiecapaciteit verder uit te breiden, hebben we in 2024 een nieuwe fabriek voor optische modules geopend in Suzhou, China.

        Grotere aanpasbaarheid en diepere scène-integratie

        Wij streven er voortdurend naar om de aanpasbaarheid van onze producten te verbeteren, zodat we kunnen voldoen aan de uiteenlopende behoeften van gebruikers over de hele wereld. Vooral in Europa en de VS geven gebruikers er de voorkeur aan om hun bril aan verschillende apparaten te koppelen en deze als een uitgebreid scherm te gebruiken. Daarom hebben we de aanpasbaarheid van onze producten verder geoptimaliseerd, zodat ze naadloos aansluiten op iPhones, spelconsoles, computers en zelfs mobiele schermen, zonder dat er veel leertijd aan te pas komt. 

        Aan de softwarekant is de NRSDK een sterke cross-platform capaciteit waardoor we ons snel kunnen aanpassen aan verschillende platformen (Android, Windows, Mac, Linux, Steamdeck en in de toekomst ook iPhone). Op hardwaregebied hebben we adapters en Beam ontwikkeld om compatibiliteit met nog meer apparaten te ondersteunen.

        Daarnaast hebben we in bepaalde scenario's uitgebreid gebruikgemaakt van de mogelijkheden van AR-ruimtelijk computergebruik, bijvoorbeeld via een nauwe integratie met het entertainmentsysteem in de auto van NIO. Het voertuigsysteem fungeert als rekeneenheid en we hebben een antivibratiealgoritme in de AR-bril geïntegreerd, zodat gebruikers ook op oneffen wegen van stabiele beelden kunnen genieten. 

        Van XREAL-licht naar XREAL Lucht:Onze compromisloze toewijding aan de gebruikerservaring heeft geleid tot voortdurende innovatie, waardoor concurrerende producten nu dit pad volgen. We zien nu dat de vorm van AR-brillen steeds meer op elkaar gaat lijken.

        "De XREAL Air heeft geen indrukwekkende AR-functies, maar het is de eerste stap voor consumenten in de AR-wereld."

        De resultaten van de productoptimalisatie XREAL Lucht is uitgegroeid tot een toonaangevend product op de AR-markt. Hoewel XREAL Lucht Hoewel het niet over de meest geavanceerde AR-technologie beschikt, heeft het toch een groot aantal gebruikers aangetrokken die AR willen gebruiken en zich willen verdiepen in dit vakgebied. Het gaf ons ook een visie op de toekomstige richting van AR. Tegenwoordig proberen talloze bedrijven AR commercieel levensvatbaar te maken, maar XREAL Lucht Geen enkel product heeft de acceptatiegraad van het grote publiek bereikt. Noch de sterk geoptimaliseerde Google Glass, noch de veelbesproken AR-producten op basis van glasvezel konden dit waarmaken.


        Uit de verkoopcijfers van XREAL Air blijkt dat dit product pas net de kloof tussen de early adopters en de early majority heeft gedicht. Hoe deed hij dat?


        XREAL Lucht is geen apparaat dat overladen is met complexe AR-functies, maar een apparaat waarvan de primaire functie is om een draagbaar ruimtelijk display te zijn. Dit is de sleutel tot de acceptatie ervan onder gebruikers. Uit feedback van gebruikers op het Amazon-platform blijkt dat zij vooral waarde hechten aan de weergavekwaliteit, het comfort, de duurzaamheid en de compatibiliteit met andere apparaten. Voor hen zijn deze behoeften, geïntegreerd in het dagelijks leven, veel belangrijker dan geavanceerde AR-functies. We zien dat veel gebruikers XREAL Lucht vinden het apparaat erg leuk en hebben er in bepaalde scenario's een sterke band mee.


        Als je alleen naar de verkoopcijfers en de feedback uit de markt kijkt, kun je de overwegingen achter deze beslissing begrijpen. XREAL Lucht niet helemaal begrijpen. Wij zijn van mening dat technologische ontwikkeling geleidelijk moet plaatsvinden en niet van de ene op de andere dag kan plaatsvinden.  Ook de daadwerkelijke feedback van gebruikers verschilt aanzienlijk van de ideeën die velen op basis van hun onderbuikgevoel hebben bedacht.


        Velen vragen bijvoorbeeld: Wanneer wordt het draadloos?  Je kunt dit vergelijken met de markt voor hoofdtelefoons: gebruikers hechten meer waarde aan de geluidskwaliteit en het comfort van hoofdtelefoons dan aan de vraag of ze draadloos zijn.

        Sommigen vragen zich eveneens af:  waarom werd de interactie zo eenvoudig gehouden?  Ik denk dat iedereen die ervaring heeft met internet weet dat veranderingen in interactieparadigma's nooit van de ene op de andere dag plaatsvinden. Het proces waarin gebruikers nieuwe technologieën en interactieparadigma's leren en omarmen, verloopt erg langzaam en kan zelfs 5 tot 10 jaar oefening vergen. Tegenwoordig typ ik heel snel op het toetsenbord, maar weet je nog hoe wij vroeger leerden typen? We leerden het door te chatten met vrienden of door voortdurend te oefenen met schrijfprogramma's. Het duurde lang voordat het zo natuurlijk en gemakkelijk aanvoelde als nu. Hetzelfde geldt voor typen en alle interacties op de smartphone. Daarom zien we vandaag de dag dat de introductie van een compleet nieuw interactiesysteem voor gebruikers buitengewoon moeilijk te accepteren is.

        Daarom hebben wij ontworpen XREAL Lucht Er is gekozen voor een interactiemethode die beter aansluit bij de dagelijkse gewoonten van de gebruikers, in plaats van overhaast een compleet nieuwe methode te introduceren waar gebruikers veel tijd aan zouden moeten besteden om te leren. Bij het ontwerpen van de interactie hanteren we een stapsgewijze aanpak: eerst laten we gebruikers hun bestaande interactiegewoonten in echte gebruiksscenario's behouden en op basis daarvan een verbeterde ervaring ervaren. Op deze manier kunnen ze geleidelijk de latere, kleine veranderingen in de interactie accepteren. 

        Als Nebula voor Android werd geïntroduceerd, gebruikten we het scherm van een smartphone en de lasercontroller, die erg lijkt op een afstandsbediening van een tv en veel bekende elementen bevat. De training was daarom relatief eenvoudig. Bij Nebula voor Mac/Windows we hebben geen nieuwe interacties geïntroduceerd; De bril kan in eerste instantie eenvoudig twee schermen uitbreiden, zodat gebruikers eraan kunnen wennen voordat we geleidelijk nieuwe interacties toevoegen.

        Deshalb haben wir bei der Gestaltung von Air eine Interaktionsmethode gewählt, die besser zu den alltäglichen Gewohnheiten der Nutzer passt, anstatt unüberlegt eine völlig neue Methode einzuführen, die von den Nutzern viel Zeit zum Erlernen erfordern würde.

        Gebruikers willen in de eerste plaats dat AR-brillen draagbare ruimtelijke displays zijn die een betere beeldkwaliteit bieden, een hoog draagcomfort gedurende langere perioden, een langere gebruiksduur, naadloze compatibiliteit met hun apparaten en een diepere integratie in hun belangrijkste gebruiksscenario's. Pas dan ontstaat de wens naar meer AR-content. Daarom hebben wij de volgende drie fases als doel gesteld:

        1. De komende drie jaar ligt de focus op het verbeteren van de schermervaring bij mobiel gebruik.
        2. Daarna zullen we geleidelijk meer AR-functies introduceren, zoals 3DoF/6DoF-gebarenbesturing en steeds vaker AR-gebaseerde content.
        3. Uiteindelijk willen we een volledig zelfstandig, lichtgewicht AR-apparaat op de markt brengen dat gebruikers een naadloze mixed reality-ervaring biedt.

        Air is dus niet alleen een AR-apparaat, maar ook een stapsgewijze ontwikkelingsstrategie. Ten eerste wordt digitale informatie overgebracht naar een driedimensionale ruimte en kunnen consumenten geleidelijk wennen aan de uitgebreidere dimensie van informatieoverdracht. Zo kunnen ze zich geleidelijk onderdompelen in de wereld van AR, in plaats van dat ze overhaast een product op de markt brengen dat vol zit met geavanceerde technologie die gebruikers niet volledig kunnen begrijpen of accepteren. Met deze strategie hopen we de acceptatie en ontwikkeling van AR-technologie daadwerkelijk te bevorderen. 

        "De XREAL Air 2-serie: een nog extremere ervaring met draagbare kamerdisplays."

        Een jaar na de introductie van XREAL Lucht We hebben feedback van gebruikers gebruikt om de functies van het nieuwe product te optimaliseren en vervolgens XECHTE Air 2-serie (Air 2 en Air 2 Pro) werden gelanceerd. Voor het eerst hebben we in de XREAL Air 2-serie Er wordt gebruik gemaakt van een 0,55-inch MicroOLED-scherm van SONY. Door het kleinere scherm is de Air 2-serie nog lichter en slanker.

        Voor de nieuwe producten hebben we de verhouding van Gewichtsverdeling tussen voor- en achterkant geïntroduceerdom het draagcomfort te meten. Bij de XREAL Lucht De gewichtsverhouding tussen de voor- en achterkant bedraagt 63% tot 37% (voorkant 51,3 g, achterkant 29 g). Als je een XREAL Lucht-gebruikers voelen de druk op de brug van hun neus. Bij XREAL Lucht 2 En XREAL Air 2 Pro de verhouding is 54% tot 46%, terwijl in XREAL Air 2 Ultra is bijna in evenwicht bij 50% tot 50%. Daarnaast hebben we het materiaal en het ontwerp van het neuspad geoptimaliseerd, waardoor de neusbrug comfortabeler zit en er vrijwel geen drukgevoel is.

        Beim Tragekomfort haben wir bei den neuen Produkten das Verhältnis der Gewichtsverteilung zwischen Vorder- und Rückseite eingeführt, um den Komfort zu messen.

        Om het gebruik van de bril in buitenruimtes of bij fel licht te ondersteunen, XREAL Lucht-Product is uitgerust met een aparte anti-reflectiekap waarmee gebruikers direct naar een volledig verduisterde omgeving kunnen overschakelen. Gebruikers van AR-brillen hechten echter meer waarde aan het gevoel van veiligheid dat ze krijgen doordat ze op elk gewenst moment de werkelijke omgeving kunnen zien. Daarom hebben we XREAL Air 2 Pro Er is een functie voor elektrochrome buitenlenzen toegevoegd, waarmee de tint van de buitenlenzen dynamisch kan worden aangepast aan helderdere omgevingen.

        Tegelijkertijd hebben we ook een aantal kleinere functies aanzienlijk geoptimaliseerd, zoals het geluid, dat nu meer privé en gedempt is, en de robuustheid van het buitenmateriaal.

        Darüber hinaus haben wir das Material und das Design der Nasenauflage optimiert, sodass der Nasenrücken komfortabler ist und nahezu kein Druckgefühl mehr wahrgenommen wird.

        Omdat de bril wordt aangestuurd door een computer, maakten gebruikers zich, ondanks onze extreme optimalisatie van het stroomverbruik van de bril, nog steeds zorgen over de batterijduur van hun computerapparaten (zoals smartphones, computers of spelconsoles) in mobiele scenario's. Daarom hebben we in 2023 de accessoire XREAL-hub geïntroduceerd, waarmee computerapparaten tijdens het gebruik kunnen worden opgeladen, waardoor batterijproblemen volledig worden geëlimineerd.

        Daher haben wir im Jahr 2023 das Zubehörteil Hub eingeführt, das es ermöglicht, die Rechengeräte während des Gebrauchs aufzuladen und so die Akkusorgen vollständig zu beseitigen.

        "Uiteindelijk worden de AR-functies geleidelijk opnieuw geïntegreerd."

        We zullen AR-mogelijkheden geleidelijk terugbrengen om gebruikers een echte mixed reality-ervaring te bieden. Het belangrijkste is of we gebruikers op het juiste moment een passende, comfortabele en waardevolle AR-ervaring kunnen bieden. Wij werken hier voortdurend aan.

        In juni 2023 hebben we XREAL-balk waardoor een zwevende ruimtelijke weergave mogelijk is. Vanuit het perspectief van realistische toepassingsscenario's komt het ontwerp van het zwevende kamerscherm beter overeen met de perceptie en gebruiksvoorkeuren van gebruikers met betrekking tot schermen. XREAL-balk maakt gebruik van de lichtste ruimtelijke rekenkracht om het scherm in de lucht te fixeren. In aanvulling, XREAL-balk De compatibiliteit van de XREAL AR-bril met andere computerapparatuur is verder verbeterd. Gebruikers kunnen vrijwel elk weergaveapparaat op Beam aansluiten en genieten van een draagbare weergave in een ruimte.

        In januari 2024 hebben we de verbeterde versie van gelanceerd XREAL-licht, de XREAL Air 2 Ultra, op de markt gebracht. Net als XREAL-licht is ook XREAL Air 2 Ultra Uitgerust met twee grijswaardencamera's voor de 6DoF ruimtelijke berekeningsfunctie. Hoewel we het brede gezichtsveld (FOV) van Light hebben behouden, hebben we een aantal gebruikerservaringen geoptimaliseerd, waaronder comfort, warmteafvoer, geluid en weergavekwaliteit.

        XREAL Air 2 Ultra mit zwei Graustufenkameras für die 6DoF-Raumrechenfunktion ausgestattet

        In juni 2024 gaan we XREAL Beam Pro, een speciaal voor AR-brillen ontworpen computereenheid die op innovatieve wijze een sterke bijdrage levert aan de ontwikkeling van het AR-contentecosysteem. XREAL Beam Pro biedt de volgende functies:Beam Pro kan alle smartphone-apps downloaden en gebruiken. De geïntegreerde NebulaOS Het app-ecosysteem van smartphones is uitgebreid naar een groot, mobiel en ruimtelijk display, wat zorgt voor een verbeterde ervaring voor tweedimensionale toepassingen in de AR-omgeving.

        Tegelijkertijd streven we ernaar om de drempels voor het creëren en consumeren van native AR-content te verlagen. XREAL Beam Pro biedt een kosteneffectieve oplossing voor het creëren van kamerinhoud. Met de bijna op ooghoogte staande dubbele camera's van XREAL Beam Pro Gebruikers kunnen moeiteloos stereoscopische ruimtelijke beelden maken, die in combinatie met de bril een directe weergave van ruimtelijke inhoud mogelijk maken.

        Mit den nahezu augenabstandsnahen Dual-Kameras von Beam Pro können Nutzer mühelos stereoskopische Raumaufnahmen machen, die in Kombination mit der Brille eine sofortige Anzeige von Raum-Inhalten ermöglichen.

        "VR/MR/AR: Wat wordt in de toekomst mainstream?"

        Er zijn drie belangrijke technologische benaderingen voor de brede acceptatie van geospatiale internetapparaten: VR, MR en AR. Oorspronkelijk bestond VR, maar momenteel wordt de interesse in VR geleidelijk vervangen door VST-gebaseerde oplossingen (zoals MR-apparaten in de stijl van Apple Vision Pro) en OST-gebaseerde oplossingen (zoals onze lichtgewicht AR-brillen). Ik denk dat VST-gebaseerde grote MR-headsets en OST-gebaseerde lichtgewicht AR-brillen nog heel lang naast elkaar zullen blijven bestaan.

        Auf dem Weg zur großflächigen Verbreitung von raumbezogenen Internetgeräten gibt es drei große technologische Ansätze: VR, MR und AR.

        Dit is vergelijkbaar met de situatie bij koptelefoons: er zijn lichte in-ear koptelefoons, maar ook grote over-ear koptelefoons met HiFi-kwaliteit. Hoewel de grotere koptelefoons zwaar en duur kunnen zijn, bieden ze een betere bas en een meeslependere geluidservaring. Er zal altijd een kleine groep mensen zijn die bereid is het gewicht en de omvang van zo'n buitengewone ervaring te accepteren.

        Wij geloven dat beide technologieën naast elkaar zullen blijven bestaan: MR biedt een betere ervaring, maar is enigszins zwaar en omslachtig. AR is daarentegen lichter en draagbaarder. Momenteel zijn beide soorten apparaten bedraad, maar in de toekomst, dankzij de toenemende kracht van cloud computing, zullen beide apparaten draadloos worden. Als lichte apparaten aan de eisen kunnen voldoen, is het mogelijk dat zware apparaten uiteindelijk verdwijnen.

        "Wij zijn de experts op het gebied van AR."

        Im Bereich AR sind wir die Experten.

        "Tenslotte hoop ik dat iedereen de beperkingen van de tweedimensionale wereld achter zich kan laten en een meer realistische driedimensionale wereld kan omarmen..."

        De auteur: Chi XU

        Chi is de oprichter en CEO van XREAL en een expert in augmented reality-technologie.

        1