La philosophie des produits et le chemin de croissance de XREAL
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Am 5. Juni 2023 wurde das lang erwartete Apple Vision Pro veröffentlicht und brachte die Vorstellungskraft der räumlichen Berechnung einem breiteren Publikum näher. Tatsächlich begann es im Januar 2015 mit der Einführung von Microsoft Hololens, das das Konzept der Mixed Reality (MR) einführte, und im August 2018 mit der Veröffentlichung von Magic Leap One, das das Konzept der räumlichen Berechnung präsentierte. In dieser Zeit war AR noch eine sehr fortschrittliche und herausfordernde Technologie. Große Unternehmen investierten mehr Geld in die Erforschung schwieriger und langfristig angelegter AR-Optiklösungen, und brachten AR-Produkte auf den Markt, die damals die besten verfügbaren Technologien vereinten.
Aber diese Produkte, die Spitzentechnologien vereinten, konnten trotz der hohen Investitionen und Werbemaßnahmen der großen Unternehmen nicht viele Nutzer überzeugen. Es gab mehrere Rückmeldungen : Das Tragegefühl war schwer (über 400 g) , es gab nur wenige Inhalte (meist nur Demos, keine langfristig nutzbaren Anwendungsszenarien) , und die Preise waren hoch (über 2000 US-Dollar) .
Und was AR betrifft, hat XREAL seine eigenen Vorstellungen.
XREAL (früher Nreal) wurde Anfang 2017 gegründet und ist heute mehr als acht Jahre alt.
Im Januar 2019 haben wir in den USA die erste voll funktionsfähige AR-Brille, XREAL Light (Nreal Light) , vorgestellt und damit eine neue Ära der AR-Brillen für den Verbrauchermarkt eingeläutet. Damals erhielten wir Lob von Medien und KOLs aus der ganzen Welt. Im August 2022 haben wir weltweit die erste wirklich auf Endverbraucher ausgerichtete AR-Brille, XREAL Air, auf den Markt gebracht. Dieses Produkt hat einige Funktionen der Light-Brille reduziert und andere optimiert. Innerhalb eines Jahres wurden mehr als 200. 000 Einheiten des XREAL Air verkauft, was etwa die Hälfte des globalen AR-Marktes ausmacht (laut IDC-Daten) und es zu einem erfolgreichen Produkt machte. In der Folgezeit haben wir die XREAL Air2-Serie sowie Zubehörprodukte wie den XREAL Adapter und XREAL Beam auf den Markt gebracht. In diesem Jahr haben wir zudem das XREAL Air 2 Ultra (die verbesserte Version der Light-Brille) sowie die speziell für AR-Brillen entwickelte Recheneinheit, XREAL Beam Pro, auf den Markt gebracht. In Bezug auf den Marktanteil gehören wir weiterhin zu den führenden Unternehmen.
Zunächst möchte ich über die Entwicklungsgeschichte von XREAL-Produkten
Wenn wir über unser erstes Produkt, XREAL Light, sprechen, war es wirklich der Beginn, bei dem wir uns in der Branche einen Namen gemacht haben. Esist :
Wir haben zahllose Innovationen vorgenommen, um den Preis und das Volumen von AR-Geräten zu senken. In dieser Hinsicht haben wir nie jemandem gefolgt.
Als das mit Nebula ausgestattete XREAL Light im Jahr 2020 auf der CES in den USA vorgestellt wurde, gab es von allen Seiten nur Lob. Alle waren der Meinung, dass dieses leichte Gerät genau das Richtige sei und dass es dank der Integration des traditionellen 2D-Internet-Ökosystems durch Nebula sofort einsatzbereit sei. Ich erinnere mich, dass damals viele sagten : « Das ist das AR-Gerät, das man sofort kaufen kann. »
Das stärkte unser Selbstvertrauen und wir waren überzeugt, dass XREAL Light ein Verkaufsschlager im Endverbrauchermarkt werden würde. Auch das positive Feedback von KOLs aus der ganzen Welt bestärkte uns in dem Glauben, dass XREAL Light ein verbraucherfreundlicheres Produkt sein würde als Hololens und Magic Leap.
Gleichzeitig hat die Unterstützung durch die Mobilfunkanbieter dazu beigetragen, unsere Schwächen in den Bereichen Kommerzialisierung und Inhalte-Ökosystem auszugleichen. Im Bereich des Inhalte-Ökosystems haben Entwickler weltweit eine Vielzahl von interaktiven AR-Inhalten entwickelt, darunter AR-Spiele, AR-Filme, AR-Yoga und sogar AR-Kochen. Im Bereich der Kommerzialisierung haben Mobilfunkanbieter weltweit zahlreiche lokale Marketingaktivitäten unterstützt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir dank der Unterstützung der Mobilfunkanbieter unser erstes Produkt, Light, wirklich an echte Verbraucher heranbringen könnten.
Unerwarteterweise fiel das Feedback der Verbraucher jedoch weit weniger begeistert aus als das der Entwickler und Partner. Letztendlich wurden in den Jahren 2020 und 2021 weltweit nur etwas mehr als 20. 000 Einheiten von XREAL Light verkauft. Der Grund ist einfach : Es gelang nicht, die Verbraucher zu überzeugen.
Aus kommerzieller Sicht war XREAL Light nicht erfolgreich, denn es war ein Produkt, das nur von Entwicklern wirklich geliebt wurde.
Damals waren viele Entwickler begeistert und sagten : "Light ist so viel besser als die vorherigen AR-Helme, die 2000 oder sogar 3000 Dollar kosteten. Es ist leicht, klein und preiswert. "
Aber die Verbraucher sehen das anders : "Ist der Lernaufwand hoch ? Welche neuen Erfahrungen bietet ihr mir wirklich ? "
Die Verbraucher beschwerten sich : "Das Display von Light ist großartig, aber es ist ein wenig schwer und verbraucht viel Strom. Das AR-Erlebnis ist nicht wirklich nützlich. "
Aus den Rückmeldungen echter Nutzer geht hervor, dass sie das Gerät lieber zum Anschauen von YouTube, Netflix und zum Surfen im Internet verwenden–all dies hat nichts mit AR-Inhalten zu tun. Diese Nutzungsszenarien erinnern stark an die frühen Tage des iPads, als die Leute es nur als großen Bildschirm nutzten, weil es noch kein nativer AR-Inhalt-Ökosystem gab.
Viele denken zuerst daran, dass man eine « Killer-App » wie Fruit Ninja braucht. Vielleicht erinnern sich die Leute noch daran, dass als Fruit Ninja und Angry Birds auf den Markt kamen, Apple bereits fast 100 Millionen Handys verkauft hatte. Das bedeutet, dass eine solche « Killer-App » in der bestehenden Nutzerbasis schnell konvertieren konnte, was dazu führte, dass die App sofort Geld einbrachte. Aber wenn man in den frühen Phasen der Hardwareentwicklung versucht, sich auf eine potenziell bahnbrechende ökologische Anwendung zu verlassen, um die Verbreitung der Hardware zu fördern, steht man unweigerlich vor dem Dilemma « Was war zuerst da : das Huhn oder das Ei ? » . Denn solange die Anzahl der Endgeräte in dieser Branche noch sehr gering ist, hat eine kurzfristige, erfolgreiche « Killer-App » wenig Wirkung–sie hat keinen Skalierungseffekt, und die Entwickler können keine Gewinne erzielen, sodass ihnen die Motivation fehlt, weitere Entwicklungen voranzutreiben.
In der Tat, in einer reifen Phase der Branche fördern sich Endgeräte und Ökosysteme gegenseitig. Aber in der frühen Phase der Branche sollte die Hardware zunächst in ausreichender Anzahl verkauft werden, bevor sich allmählich ein Ökosystem entwickelt.
Wenn ich mich nicht irre, hatte das erste iPhone keine Erfolg versprechende Spielanwendung als Killer-App, sondern bot drei langfristig nutzbare Killer-Funktionen : Telefon, Musikplayer und Internetzugang. Erst nachdem mehrere Millionen iPhones verkauft worden waren, begann Apple bei der zweiten Keynote, mit immer mehr Entwicklern zusammenzuarbeiten. Auch heute, als Apple Vision Pro vorgestellt wurde, wollen viele App-Unternehmen, dass Vision Pro zunächst die iPad-Version ihrer Anwendungen verwendet. Der Grund ist einfach : Selbst wenn Entwickler ihr Bestes geben, um eine echte AR-Version zu entwickeln, reicht aufgrund der begrenzten Hardwareanzahl die Gesamtinstallationsrate der App nicht aus, um die Entwicklungskosten zu decken. Zudem wird der Preis von Apple Vision Pro dazu führen, dass die jährlichen Verkaufszahlen wahrscheinlich 300. 000 Einheiten nicht überschreiten werden. Wenn das der Fall ist, hat eine AR-Anwendung höchstens 300. 000 aktive Nutzer, was nicht ausreicht, um ein größeres Ökosystem zu unterstützen und eine reife Betriebs-und Kommerzialisierungsstruktur aufzubauen.
Deshalb hat Apple heute bei AR drei zentrale Anwendungsbereiche hervorgehoben : Filme schauen, Spielen und Arbeiten. Und all diese Szenarien sind nicht AR-basiert, sondern 2D-Szenarien, bei denen der Bildschirm durch räumliches Computing im Raum platziert wird. Apples Strategie besteht also darin, sicherzustellen, dass die Endgeräte eine bestimmte Anzahl erreichen, bevor das AR-Ökosystem vollständig entwickelt ist. Daher maximiert Apple die Kompatibilität mit bestehenden Erlebnissen und verleiht diesen Erlebnissen eine räumliche Dimension, während gleichzeitig die Anzeigequalität gewährleistet wird. Zufälligerweise sind das OS und die Benutzeroberfläche des Apple Vision Pro und die drei Verbraucherszenarien fast identisch mit unserem Nebula sowie den drei Hauptszenarien, die wir bei der Veröffentlichung des XREAL Air im Jahr 2022 vorgestellt haben.
Unser erstes Produkt, XREAL Light, hat die Kluft zwischen Early Adopters und Mainstream-Nutzern nicht überwunden. Damals sahen die frühen Anwender es nur als einen Bildschirm an, weil dies für sie das einfachste, am meisten ansprechende und zufriedenstellendste Nutzungsszenario war. Wenn das also der Fall ist, warum nicht darüber nachdenken, wie wir dieses Szenario, das die Nutzer wollen, weiter optimieren und zuschneiden können ?
Heute loben viele Leute das Apple Vision Pro in den höchsten Tönen, ohne dass dabei überhaupt eine Produktoptimierung vorgenommen wurde–es ist wie ein leistungsstarkes Monster, in das alle möglichen Funktionen hineingepackt wurden. Doch das Feedback vom Markt ist ähnlich wie damals bei Hololens und Magic Leap–schwer und teuer. Bis heute gibt es kein großartiges Produkt, das einfach nur durch das Hinzufügen von Features erfolgreich geworden ist. Wirklich großartige Produkte, wie das iPhone oder die Tesla-Autos, wurden in gewissem Maße durch gezielte Produktoptimierungen erreicht. Indem man die Bedürfnisse der Nutzer tiefgreifend untersucht und das Produkt vernünftig vereinfacht, kann man den Nutzern ein reineres und besseres Erlebnis bieten.
Kommen wir zurück zu unseren eigenen Produkten : Wie haben wir das Konzept der Produktoptimierung umgesetzt ?
Da das Szenario mit der höchsten Nutzerbindung das Filme schauen ist, können wir die damit nicht zusammenhängenden Sensoren entfernen. Bei unserem ersten Produkt, XREAL Light, verbrauchten die für die Raumberechnung verwendeten Sensoren viel Energie und nahmen Platz ein, wodurch die Brille schwerer, heißer und energieintensiver wurde. Die Nutzer wünschen sich jedoch, dass das Gerät leichter, komfortabler und für längere Zeit tragbar ist. Deshalb haben wir auf dieser Grundlage weitere Optimierungen vorgenommen.
Wir wissen, dass Nutzer, die das Gerät als Großbildschirm verwenden, höchste Ansprüche an die Bildqualität stellen. Daher haben wir uns darauf konzentriert, die Bildqualität auf ein kinogleiches Niveau zu heben, um den Nutzern ein herausragendes visuelles Erlebnis zu bieten. Neben der weiteren Optimierung der Birdbath-Technologie haben wir in Zusammenarbeit mit TÜV Rheinland neue Standards definiert und sind damit das erste Unternehmen im AR/VR-Bereich, das eine Augenkomfort-Zertifizierung von TÜV Rheinland erhalten hat.
Um den Komfort der Nutzer bei längerem Gebrauch zu gewährleisten, haben wir uns im Bereich der optischen Anzeige besonders auf den kritischen Faktor der "Binokularen Fusionstoleranz" konzentriert. Dies bezieht sich darauf, ob die virtuellen Bilder für das linke und rechte Auge präzise auf denselben Pixelpunkt fokussiert werden können, so wie beim Betrachten eines realen physischen Bildschirms. Wir haben den Fusionsfehler bei all unseren in Serie produzierten Brillen auf durchschnittlich weniger als 2 Pixel reduziert, was weit besser ist als der internationale Standard von 6 Pixeln. Darüber hinaus ermöglicht die binokulare Fusion, dass die Position des virtuellen Bildschirms mit fester Brennweite im Raum mit der realen Umgebung übereinstimmt. Dies minimiert das Risiko von visueller Ermüdung und Unbehagen bei längerem Gebrauch.
Ein echtes AR-Erlebnis hängt von einer starken Umgebungswahrnehmung ab, wobei die grundlegendste und zugleich wichtigste Fähigkeit die Raumrechnung (6DoF, sechs Freiheitsgrade) ist. Diese Fähigkeit ermöglicht es, die Bewegung der Brille im dreidimensionalen Raum durch Sensoren zu verfolgen und das virtuelle Bild stabil im realen Raum zu verankern, was die Basis für die Raumrechnung darstellt. Ein entscheidender technischer Indikator ist dieM2P-Verzögerung (Motion-to-Photons) und deren Kompensation, die die Stabilität virtueller Inhalte in der realen Umgebung misst. Die Stabilität des virtuellen Bildes in Bezug auf die reale Umgebung beeinflusst nicht nur die Interaktion zwischen virtueller und realer Welt, sondern hat auch direkten Einfluss auf den Komfort des Betrachters. In XREAL Light haben wir durch zwei Graustufenkameras eine hervorragende Umgebungswahrnehmung und Raumstabilität erreicht, die sogar den Standards einiger AR-Geräte mit vielen Raum-Sensoren entspricht. Dank unserer Algorithmen ist es uns gelungen, die kompensierte M2P-Verzögerung auf unter 1 Millisekunde zu reduzieren und damit eine echte Hochstabilitätsanzeige in modularen AR-Brillen zu erreichen.
Bei der Entwicklung von XREAL Air haben wir uns an den Bedürfnissen der Nutzer nach Film-und Unterhaltungserlebnissen orientiert. Wir stellten fest, dass diese Szenarien keine komplexen 6DoF-Funktionen erfordern, da die Nutzer während des Filmsehens nicht herumlaufen müssen, sondern vielmehr auf die Stabilität des Raumbildschirms in einer 3DoF-Umgebung angewiesen sind. Daher haben wir die energieintensiven Graustufenkameras entfernt und stattdessen einen auf IMU basierenden Raumpositionierungsalgorithmus verwendet. Durch die enge Zusammenarbeit von Software und Hardware (einschließlich Strukturdesign, Hardware-Installation, Werkskalibrierung und Algorithmusoptimierung) haben wir die hohe Stabilität des Raumbildschirms sichergestellt, sodass er fest in der Luft verankert ist und ein hervorragendes Benutzererlebnis bietet. Auf der Grundlage unserer technischen Fähigkeiten im Bereich 6DoF ist es für unser Team ein Kinderspiel, eine stabile 3DoF-Erfahrung zu realisieren.
Aufgrund unseres Ziels, den Nutzern eine stabile und optimale AR-Anzeige zu bieten, haben wir in unserem AR-Optiksystem die Birdbath-Technologie eingesetzt. Das Problem bei dieser Technologie ist jedoch, dass sie in ihrer traditionellen Form von oben betrachtet eher klobig wirkt.
Um diese klobige Erscheinung zu durchbrechen, haben wir bei unserem ersten Produkt, Light, das innovative Conception Duo-Wave eingeführt, das die Brille in eine elegante Kurve formt und sie aus bestimmten Blickwinkeln schlanker erscheinen lässt.
Obwohl XREAL Light technisch große Fortschritte gemacht hat, empfanden einige Nutzer aufgrund der einzigartigen Designsprache das Aussehen als zu futuristisch und sogar als etwas « ungewöhnlich » (manche fanden das Design eher « hässlich » ) .
Ab dem XREAL Air-Modell haben wir auf das Feedback der Nutzer reagiert und das ID-Design weiter optimiert, sodass die Vorderseite flacher und das Produkt insgesamt modischer und moderner wirkt, ähnlich einer Sonnenbrille. Gleichzeitig haben wir im Bereich, der no am Gesicht liegt, komplexe Kurven integriert, um sicherzustellen, dass das Produkt trotz seines schlanken Erscheinungsbilds ästhetisch ansprechend bleibt. Die größte Herausforderung bei diesem Design besteht darin, sicherzustellen, dass die Mitte zwar sehr dünn, aber dennoch stabil ist.
Gleichzeitig haben wir die Proportionen der Vorderseite von Air optimiert, sodass es mehr wie eine elegante Sonnenbrille aussieht. Heute kann man ohne Übertreibung sagen, dass unter allen AR-Geräten, die die Leute tragen, Air immer noch das schönste ist.
Durch diese Verbesserungen ist es uns gelungen, Funktionalität und Ästhetik zu vereinen und eine AR-Brille zu entwickeln, die sowohl praktisch als auch stilvoll ist und von den Verbrauchern sehr geschätzt wird.
Um sicherzustellen, dass die Brille an den dünnen Stellen besonders dünn bleibt, haben wir innovativ eine Kombination aus flexiblen und starren Leiterplatten eingeführt. Dieses Design nutzt den Innenraum der Brille optimal aus und verteilt die PCB-Leiterplatten auf verschiedene Bereiche der Brille. Dadurch wird die Brille nicht nur leichter, sondern es ermöglicht auch eine effektive und verteilte Wärmeableitung.
Die Wärmeableitung des Displays und der Recheneinheit kann unabhängig voneinander erfolgen, wodurch eine Überlagerung und gegenseitige Beeinflussung der Wärme vermieden wird. Dies erhöht die Gesamteffizienz der Wärmeableitung und verbessert den Tragekomfort. In unserem ersten Produkt, XREAL Light, waren die Leiterplatten im vorderen Teil konzentriert, was dazu führte, dass der vordere Teil der Brille, der die Stirn berührt, höhere Temperaturen erreichen konnte und das Benutzererlebnis beeinträchtigte. Durch kontinuierliche Optimierung des Designs haben wir dieses Problem in den neuen Produkten erfolgreich gelöst.
Wir haben festgestellt, dass die Gesichtsformen, Nasen-und Augenstrukturen der Menschen sehr unterschiedlich sind, insbesondere bei einer globalen Nutzerschaft. Es ist extrem schwierig, ein Gerät zu entwickeln, das für alle Gesichtsformen, alle Ethnien und sogar alle Altersgruppen geeignet ist. Um dies zu erreichen, muss die Brille an unterschiedliche Kopfgrößen angepasst werden, was bedeutet, dass die Brillenbügel je nach Kopfgröße eine unterschiedliche Elastizität aufweisen müssen. Zudem müssen der Nasenrücken und die Höhe der Augen in verschiedenen Kombinationen berücksichtigt werden, was verstellbare Bügelwinkel erfordert, und vieles mehr.
Im Bereich der optischen Anzeige haben wir viele Details sorgfältig gestaltet, wie zum Beispiel den Schutz vor Staub und Wassernebel. Brillen können leicht durch Atem beschlagen, besonders wenn man eine Maske trägt. Ebenso steckt in der äußeren Schutzlinse, dem sogenannten Windschutz, viel Technologie. Die Beschichtungsprozesse sind dabei deutlich komplexer, anspruchsvoller und strenger als bei anderen Produkten auf dem heutigen Markt. Um sicherzustellen, dass es im optischen System absolut keine Streulichtreflexionen gibt, muss die obere Seite des Windschutzes schwarz sein. Um jedoch ein ästhetisches Erscheinungsbild zu gewährleisten, ist die untere Seite des Windschutzes in einer Farbverlaufstönung gestaltet. Basierend auf diesen Anforderungen haben wir das optische Modul in einem integrierten zweifarbigen Spritzgussverfahren hergestellt, um einheitliche Qualitätsstandards bei der Auslieferung sicherzustellen.
Unsere optischen Module haben mehrere Iterationen durchlaufen, um eine großangelegte Massenproduktion zu gewährleisten. Dafür verfügen wir über eine 20. 000 Quadratmeter große Optikfabrik à Wuxi, Chine. Viele der dortigen Produktionsprozesse erfordern eine extrem hohe Präzision, und die Fertigungsumgebung entspricht Reinraumklassen von 1. 000 und 100. Wir haben die erste und bisher einzige vollautomatische Optikproduktionslinie der Welt aufgebaut. Dank dieser Errungenschaft konnten wir die Produktionskapazitäten unter den strengen Anforderungen an die Qualitätskontrolle steigern, als die Produktverkäufe anzogen. Um die Produktionskapazität weiter auszubauen, haben wir 2024 eine neue Optikmodulfabrik in Suzhou, China, eröffnet.
Wir sind stets bestrebt, die Anpassungsfähigkeit unserer Produkte zu verbessern, um den vielfältigen Bedürfnissen von Nutzern weltweit gerecht zu werden. Besonders in Europa und den USA bevorzugen die Nutzer, ihre Brillen mit verschiedenen Geräten zu verbinden und sie als erweiterten Bildschirm zu nutzen. Daher haben wir die Anpassungsfähigkeit unserer Produkte weiter optimiert, sodass sie sich nahtlos mit iPhones, Spielkonsolen, Computern und sogar mobilen Bildschirmen verbinden lassen, bei gleichzeitig geringem Lernaufwand.
Auf der Softwareseite bietet das NRSDK eine starke plattformübergreifende Fähigkeit, die es uns ermöglicht, schnell auf verschiedene Plattformen (Android, Windows, Mac, Linux, Steamdeck und in Zukunft auch iPhone) anzupassen. Auf der Hardwareseite haben wir Adapter und Beam entwickelt, um die Kompatibilität mit noch mehr Geräten zu unterstützen.
Darüber hinaus haben wir in bestimmten Szenarien die AR-Raumrechenfähigkeiten intensiv genutzt, beispielsweise durch die tiefgehende Integration mit dem In-Car-Entertainment-System von NIO. Dabei fungiert das Fahrzeug-System als Recheneinheit, und wir haben einen Anti-Vibrations-Algorithmus in die AR-Brille integriert, sodass die Nutzer auch auf unebenen Straßen stabile Bilder genießen können.
Von XREAL Light zu XREAL Air : Unsere kompromisslose Hingabe an das Nutzererlebnis hat uns zu kontinuierlichen Innovationen geführt, sodass inzwischen auch konkurrierende Produkte diesem Weg folgen. Man kann inzwischen beobachten, dass sich die Form von AR-Brillen zunehmend angleicht.
Der nach der Produktoptimierung entstandene XREAL Air ist zu einem führenden Produkt auf dem AR-Markt geworden. Obwohl XREAL Air nicht über die fortschrittlichste AR-Technologie verfügt, hat es erfolgreich eine große Anzahl von Nutzern dazu gebracht, sich mit AR auseinanderzusetzen und in diesen Bereich einzutauchen. Es hat uns auch eine Vision für den zukünftigen Weg von AR aufgezeigt. Heute bemühen sich unzählige Unternehmen darum, AR kommerziell nutzbar zu machen, aber vor XREAL Air hat kein Produkt wirklich den Akzeptanzstandard der breiten Masse erreicht. Weder das extrem optimierte Google Glass noch die stark diskutierten Lichtwellenleiter-AR-Produkte könnten dies schaffen.
Die Verkaufszahlen von XREAL Air zeigen, dass dieses Produkt gerade erst die Kluft zwischen den Early Adopters und der frühen Mehrheit überwunden hat. Wie hat es das geschafft ?
XREAL Air ist kein Gerät, das mit komplexen AR-Funktionen überladen ist, sondern ein Gerät, dessen Hauptfunktion als tragbares Raumdisplay dient. Dies ist der Schlüssel zu seiner Akzeptanz bei den Nutzern. Das Feedback der Nutzer auf der Amazon-Plattform zeigt, dass sie vor allem die Anzeigequalität, den Komfort, die Nutzungsdauer und die Kompatibilität mit anderen Geräten schätzen. Für sie sind diese in den Alltag integrierten Bedürfnisse weit wichtiger als hochentwickelte AR-Funktionen. Wir sehen, dass viele Nutzer XREAL Air sehr mögen und in bestimmten Szenarien eine starke Bindung an das Gerät haben.
Natürlich kann man, wenn man nur auf die Verkaufszahlen und das Marktfeedback schaut, die Überlegungen hinter XREAL Air nicht vollständig nachvollziehen. Wir glauben, dass die technologische Entwicklung schrittweise erfolgen sollte und nicht über Nacht geschehen kann. Die tatsächlichen Rückmeldungen der Nutzer unterscheiden sich auch deutlich von den Vorstellungen, die viele einfach aus dem Bauch heraus getroffen haben.
Zum Beispiel fragen viele : Wann wird es kabellos ? Man kann das mit dem Kopfhörermarkt vergleichen–die Nutzer legen mehr Wert auf die Klangqualität und den Komfort von Kopfhörern als darauf, ob sie kabellos sind.
Ebenso fragen manche, warum die Interaktion so einfach gehalten wurde ? Ich denke, jeder, der das Internet erlebt hat, weiß, dass der Wechsel von Interaktionsparadigmen nie über Nacht geschieht. Der Prozess, in dem Nutzer neue Technologien und Interaktionsparadigmen lernen und annehmen, ist sehr langsam und kann sogar 5-10 Jahre Übung erfordern. Heute tippe ich sehr schnell auf der Tastatur, aber erinnert ihr euch noch daran, wie wir das Tippen gelernt haben ? Entweder haben wir es beim Chatten mit Freunden gelernt oder durch ständiges Üben mit Schreibprogrammen, und es hat lange gedauert, bis es sich so natürlich und einfach anfühlt wie heute. Das Gleiche gilt für das Tippen und alle Interaktionen auf dem Smartphone. Daher sieht man heute, dass die Einführung eines völlig neuen Interaktionssystems für die Nutzer extrem schwierig zu akzeptieren ist.
Deshalb haben wir bei der Gestaltung von XREAL Air eine Interaktionsmethode gewählt, die besser zu den alltäglichen Gewohnheiten der Nutzer passt, anstatt unüberlegt eine völlig neue Methode einzuführen, die von den Nutzern viel Zeit zum Erlernen erfordern würde. Bei der Gestaltung der Interaktion gehen wir schrittweise vor : Wir lassen die Nutzer zunächst ihre bestehenden Interaktionsgewohnheiten in realen Nutzungsszenarien beibehalten und auf dieser Grundlage eine verbesserte Erfahrung machen. So können sie allmählich die späteren, kleinen Veränderungen in der Interaktion akzeptieren.
Als Nebula for Android eingeführt wurde, nutzten wir den Bildschirm des Smartphones und den Laser Controller, der einem Fernseherfernbedienung sehr ähnlich ist und viele vertraute Elemente enthält. Daher war die Einarbeitung relativ einfach. Bei Nebula for Mac/Windows haben wir keine neuen Interaktionen eingeführt ; die Brille kann zunächst einfach zwei Bildschirme erweitern, sodass die Nutzer sich daran gewöhnen können, bevor wir nach und nach neue Interaktionen hinzufügen.
Die Nutzer wünschen sich von AR-Brillen in erster Linie, dass sie als tragbare Raumdisplays eine bessere Bildqualität, einen hohen Tragekomfort über lange Zeit hinweg, eine längere Nutzungsdauer sowie eine nahtlose Kompatibilität mit ihren Geräten und eine tiefere Integration in ihre wichtigsten Nutzungsszenarien bieten. Erst danach kommt der Wunsch nach mehr AR-Inhalten. Deshalb haben wir uns folgende drei Phasen als Ziel gesetzt :
Air ist daher nicht nur ein AR-Gerät, sondern auch eine schrittweise Entwicklungsstrategie. Zunächst wird digitale Information in den dreidimensionalen Raum übertragen, und den Verbrauchern wird ermöglicht, sich allmählich an die erweiterte Dimension der Informationsübertragung zu gewöhnen, sodass sie schrittweise in die Welt von AR eintauchen können, anstatt überstürzt ein Produkt auf den Markt zu bringen, das voller hochmoderner Technologie steckt, die die Nutzer jedoch nicht vollständig verstehen oder akzeptieren können. Mit dieser Strategie hoffen wir, die Verbreitung und Entwicklung der AR-Technologie wirklich voranzutreiben.
Ein Jahr nach der Einführung von XREAL Air haben wir das Feedback der Nutzer genutzt, um die Funktionen des neuen Produkts zu optimieren, und daraufhin die XREAL Air 2-Serie (Air 2 und Air 2 Pro) auf den Markt gebracht. Zum ersten Mal haben wir in der XREAL Air 2-Serie ein 0, 55 Zoll großes MicroOLED-Display von SONY verwendet. Das kleinere Display macht die Air 2-Serie noch leichter und schlanker.
Bei den neuen Produkten haben wir das Verhältnis derGewichtsverteilung zwischen vorne und hinten eingeführt, um den Tragekomfort zu messen. Beim XREAL Air liegt das Gewichtsverhältnis zwischen Vorder-und Rückseite bei 63 % zu 37 % (vorne 51, 3 g, hinten 29 g) . Wenn Sie ein XREAL Air-Nutzer sind, werden Sie den Druck auf dem Nasenrücken spüren. Bei XREAL Air 2 und XREAL Air 2 Pro liegt das Verhältnis bei 54 % zu 46 %, während es bei XREAL Air 2 Ultra nahezu ausgeglichen bei 50 % zu 50 % liegt. Darüber hinaus haben wir das Material und das Design der Nasenauflage optimiert, sodass der Nasenrücken komfortabler ist und nahezu kein Druckgefühl mehr wahrgenommen wird.
Um die Nutzung der Brille in Außenbereichen oder bei hellem Licht zu unterstützen, ist das XREAL Air-Produkt mit einer separaten Blendschutzabdeckung ausgestattet, die es den Nutzern ermöglicht, direkt in eine vollständig abgedunkelte Umgebung zu wechseln. Allerdings legen die Nutzer von AR-Brillen mehr Wert auf das Sicherheitsgefühl, jederzeit die reale Umgebung sehen zu können. Daher haben wir beim XREAL Air 2 Pro die Funktion der elektrochromen Außengläser hinzugefügt, die es ermöglicht, den Tönungsgrad der äußeren Gläser dynamisch anzupassen und sich so an hellere Umgebungen anzupassen.
Gleichzeitig haben wir auch einige kleinere Funktionen extrem optimiert, wie beispielsweise den Klang, der nun privater und gedämpfter ist, sowie die Robustheit des Außenmaterials.
Da die Brille von einem Rechengerät mit Strom versorgt wird, hatten die Nutzer trotz unserer extremen Optimierung des Stromverbrauchs der Brille immer noch Bedenken hinsichtlich der Akkulaufzeit ihrer Rechengeräte (wie Smartphones, Computer oder Spielkonsolen) in mobilen Szenarien. Daher haben wir im Jahr 2023 das Zubehörteil XREAL Hub eingeführt, das es ermöglicht, die Rechengeräte während des Gebrauchs aufzuladen und so die Akkusorgen vollständig zu beseitigen.
Wir werden zu gegebener Zeit die AR-Fähigkeiten nach und nach zurückbringen, um den Nutzern ein echtes Mixed-Reality-Erlebnis zu bieten. Der entscheidende Punkt ist, ob wir den Nutzern zur richtigen Zeit ein passendes, komfortables und wertvolles AR-Erlebnis bieten können. Daran arbeiten wir kontinuierlich.
Im Juni 2023 haben wir XREAL Beam vorgestellt, das die Projektion eines schwebenden Raumdisplays ermöglicht. Aus der Perspektive realer Anwendungsszenarien entspricht das Design des schwebenden Raumdisplays besser der Wahrnehmung und den Nutzungsvorlieben der Nutzer in Bezug auf Bildschirme. XREAL Beam nutzt die leichteste Raumrechenfähigkeit, um den Bildschirm in der Luft zu fixieren. Darüber hinaus hat XREAL Beam die Kompatibilität der XREAL AR-Brille mit anderen Rechengeräten weiter verbessert. Nutzer können nahezu jedes Bildschirmgerät mit Beam verbinden und ein tragbares Raumdisplay-Erlebnis genießen.
Im Januar 2024 haben wir die verbesserte Version von XREAL Light, das XREAL Air 2 Ultra, auf den Markt gebracht. Genau wie XREAL Light ist auch XREAL Air 2 Ultra mit zwei Graustufenkameras für die 6DoF-Raumrechenfunktion ausgestattet. Während das große Sichtfeld (FOV) von Light beibehalten wurde, haben wir eine Reihe von Benutzererfahrungen optimiert, wie zum Beispiel den Tragekomfort, die Wärmeentwicklung, den Klang und die Anzeigequalität.
Im Juni 2024 haben wir XREAL Beam Pro, eine speziell für AR-Brillen entwickelte Recheneinheit, auf den Markt gebracht, die auf innovative Weise einen starken Beitrag zur Entwicklung des AR-Inhaltsökosystems leistet. XREAL Beam Pro bietet folgende Funktionen : Beam Pro kann alle Smartphone-Apps herunterladen und nutzen. Durch das integrierte NebulaOS wird das App-Ökosystem von Smartphones auf ein großes, mobiles und räumliches Display erweitert, wodurch zweidimensionale Anwendungen in der AR-Umgebung ein verbessertes Erlebnis bieten.
Gleichzeitig sind wir bestrebt, die Hürden für die Erstellung und den Konsum von nativen AR-Inhalten zu senken. XREAL Beam Pro bietet eine kostengünstige Lösung für die Erstellung von Raum-Inhalten. Mit den nahezu augenabstandsnahen Dual-Kameras von XREAL Beam Pro können Nutzer mühelos stereoskopische Raumaufnahmen machen, die in Kombination mit der Brille eine sofortige Anzeige von Raum-Inhalten ermöglichen.
Auf dem Weg zur großflächigen Verbreitung von raumbezogenen Internetgeräten gibt es drei große technologische Ansätze : VR, MR und AR. Ursprünglich gab es VR, aber derzeit wird das Interesse an VR allmählich durch VST-basierte Lösungen (wie MR-Geräte im Stil des Apple Vision Pro) und OST-basierte Lösungen (wie unsere leichten AR-Brillen) ersetzt. Ich denke, dass VST-basierte große MR-Headsets und OST-basierte leichte AR-Brillen noch für eine sehr lange Zeit nebeneinander existieren werden.
Das ist vergleichbar mit der Situation bei Kopfhörern : Es gibt leichte In-Ear-Kopfhörer, aber auch große Over-Ear-Kopfhörer mit HiFi-Qualität. Obwohl die großen Kopfhörer schwer und teuer sein können, bieten sie einen besseren Bass und ein beeindruckenderes Klangerlebnis. Es wird immer eine kleine Gruppe von Menschen geben, die bereit ist, das Gewicht und die Größe für ein solches außergewöhnliches Erlebnis in Kauf zu nehmen.
Wir glauben, dass beide Technologien nebeneinander existieren werden : MR bietet ein besseres Erlebnis, ist aber etwas schwer und unhandlich. AR hingegen ist leichter und tragbarer. Derzeit sind beide Gerätetypen kabelgebunden, aber in Zukunft, mit der zunehmenden Leistungsfähigkeit des Cloud-Computings, werden beide Geräte drahtlos werden. Wenn leichte Geräte die Anforderungen erfüllen können, könnte es sein, dass die schweren Geräte schließlich allmählich verschwinden.
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